donderdag 6 november 2014

De game als ideologie



Iemand die irritant is in het zwembad laten verdrinken, ontvoerd worden door aliens, een carrière als profvoetballer, straatmuzikant of crimineel in The Sims kan het allemaal. Daarnaast kun je je eigen villa bouwen en inrichten. In dit spel ben je eigenlijk soap serie regisseur, god, architect en (interieur) stylist ineen. Veel mensen uit mijn generatie (rondom '91 geboren) zullen wel The Sims hebben gespeeld, waarin je poppetjes bestuurd die wensen en dromen hebben terwijl ze onder de controle van de speler van dit spel ouder worden in de beperkte wereld van The Sims

De drama's die vervolgens worden gecreëerd hebben veel weg van realityseries. Echter missen de personages de uitgebreide herinneringen en opvoeding die elk mens in de 'echte' wereld meemaakt. Daardoor voelen de personages in The Sims toch vrij leeg. Gonzalo Frasca bedacht hier iets interessants op. Volgens hem wordt het spel boeiender als de speler de mogelijkheid krijgt om personages met een geschiedenis te importeren. Het voorbeeld dat hij geeft is van de alcoholistische moeder. Zij gaat telkens wanneer ze te weinig plezier heeft (aangegeven door een leeggelopen groen balkje, naast plezier zijn er nog dingen als honger, wc, hygiene en dergelijke die bijgehouden moeten worden) alcohol drinken. Daarmee krijgt haar personage meer diepte en is ze minder de tabula rasa die alle andere Sims zijn.

De balken zie je rechtsonder
In zijn artikel Rethinking Agency and Immersion: Video Games as Means of Consciousness-Raising (2010) beschrijft Gonzalo Frasca hoe games ideologieën uitdragen. Hij gebruikt hierin The Sims ter illustratie. Hij zegt dat de manier waarop games ideologieën uitdragen veel complexer is dan bij 'traditionele' media (zoals film en televisie) omdat een game je iets laat doen, terwijl een film, bijvoorbeeld, je vooral iets laat zien. Een game heeft dus invloed op je acties: op hoe je handelt. Als ik bijvoorbeeld Halo speel wordt er van mij verwacht dat ik aliens neerschiet. Ik kan ervoor kiezen om geen geweld te gebruiken, maar dat betekent dat ik nooit verder in het spel kan komen en dus eigenlijk het spel ter zijde leg. Echter als ik doorga worden er bepaalde handelingen van mij verwacht, en Frasca zegt dat er in die handelingen een bepaalde ideologie voor kan komen. Vervolgens roept hij op tot het ontwikkelen van spellen die bewust met dit idee omgaan, dus die je bijvoorbeeld handelingen laten verrichten die jou als mens verrijken of iets leren.

Er is een trend genaamd 'serious-gaming' waarin dit al gebeurd. Zo zijn er spellen waarin men kan ervaren hoe het is om met een depressie te leven, of over het verwerken van het verliezen van een zoon of dochter. Hoewel het goed is dat deze spellen er zijn en ze ongetwijfeld mensen kunnen helpen, vraag ik me wel af of de onderscheiding tussen 'serious' en  'gewoon' gamen er moet zijn. Kun je niet van elke game leren? En is het niet goed om bewust te zijn van het feit dat elke game je iets bijbrengt? Een spel als Rollercoaster Tycoon leert je ook een bepaald gedrag waar een ideologie aan vast zit, in dit geval het kapitalisme. In Rollercoaster Tycoon is de speler de manager en gaat het vooral om het bouwen van een mooi pretpark met zoveel mogelijk winst en bezoekers. Zo leert iemand die dit spel speelt om te gaan met geld en winst te maken.

Ik vind Frasca's idee om in The Sims personages te introduceren met meer diepgang in de vorm van een verleden en ervaringen die bijdrage aan het karakter van het huidige personage, een goed idee. Het geeft ruimte voor discussie en kritisch denken. Daarnaast denk ik dat het in het algemeen goed is om er bewust van te zijn wat een game met jou doet en hoe een game misschien een bepaalde ideologie met zich meedraagt.


Geen opmerkingen :

Een reactie posten