dinsdag 3 juni 2014

De angst voor nieuwe media

Zelfspot is ook niet onbelangrijk
Theodore's huwelijk is kapot, maar dan ontmoet hij Samantha. Ze worden verliefd, beleven avonturen, hebben ruzies en maken het goed. Samantha helpt hem door zijn scheiding heen, maar na een lange tijd van geluk wordt Samantha afstandelijk. Ze is steeds minder vaak bij hem en ze praten niet meer zoveel met elkaar.  Het blijkt dat Samantha zich binnen hun relatie zich niet zo kan ontplooien als ze zou willen. Ze wordt eerder door de relatie gehinderd in haar persoonlijke ambities: ze vertrekt.



Zojuist heb ik de film Her (Spike Jonze, 2013) beschreven, maar op een andere manier dan de meesten de film zouden beschrijven. Samantha is namelijk niet een mens van vlees en bloed maar een zeer intelligent computerprogramma. Hoewel de meeste recensies gaan over hoe de film een toekomstbeeld geeft, denk ik dat deze film vooral gaat over menselijke relaties en de vraag wanneer iemand een mens is. Sommige kijkers zien de liefde van Theodore voor Samantha als een fout, als een gedoemde liefde, als een teken dat de relatie tot onze computers en telefoons te dicht wordt, te verslavend. Ik vind echter dat Her prachtig toont hoe Samantha Theodore helpt een moeilijke periode in zijn leven door te komen.

Her toont niet slechts negatieve kanten van nieuwe, futuristische technologieën, maar juist ook de mogelijkheden deze bieden. Nieuwe media worden vaak argwanend bekeken, films zoals I, Robot (Alex Proyas, 2004), Matrix (Andy en Lana Wachowski, 1999)  en de klassieker Blade Runner (Ridley Scott, 1982) zijn slechts drie films uit een grote hoeveelheid aan films die doemverhalen vertellen over nieuwe technologieën. De media die nu vooral bekritiseerd worden zijn de sociale media en videogames. De eerste op de manier waarop we constant bezig zijn met anderen die niet fysiek aanwezig zijn, via een telefoon, of computer, waardoor 'echte' momenten van sociaal contact verloren zouden gaan (zie bijvoorbeeld 'Look Up', vreemd genoeg een sociale media hit). In plaats van nostalgisch te zijn over oude manieren van conversatie die verloren lijken te gaan, lijkt het mij echter veel interessanter om te kijken naar hoe dit onze sociale wereld veranderd. Aangezien ik denk dat we de verandering niet kunnen stoppen en dat ook niet hoeft. Ik wil niet zeggen dat sociale media of telefoons altijd enkel leiden tot goede ontwikkelingen, maar ik ben er wel van overtuigd dat in plaats van constant te praten over wat we verliezen, we ook kunnen kijken naar wat ermee kunnen winnen.


Een beter voorbeeld is misschien wel videogames, die al bestaan sinds de jaren '70 en sindsdien enkel in populariteit zijn gestegen. Inmiddels gamet 59 procent van de bevolking van de V.S.. Een populaire game als Call of Duty: Black Ops 2 verkoopt binnen 24 uur vanaf de release zo'n 360 miljoen dollar aan games. Veel onderzoek focust vooral op hoe games agressiviteit opwekken in spelers. Zo zouden jonge jongens masochistische/gewelddadige fantasieën uitspelen via videogames die normaal niet maatschappelijk geaccepteerd zouden zijn. Veel van deze onderzoeken gaan ervan uit dat de groep mensen die gamet grotendeels bestaat uit jonge jongens. Uit statistieken van de Entertainment Software Association blijkt echter dat er meer vrouwen van boven de 18 games spelen, dan jongens onder de 18. De angst voor jonge jongens die beïnvloed worden door geweld en seksisme in games, kan in sommige gevallen zeker kloppen. Veel games zetten stereotype vrouwelijke figuren neer, die vaak ons al bekend zijn uit ander media, zoals bijvoorbeeld de dame in nood (denk aan Peach in de Mario-serie of de prinses in klassieke Disneyfilms). Anita Sarkeesian heeft hier een interessante videoreeks over gemaakt. Games worden hiernaast gezien als puur vermaak, verslavend en er is ook een idee van luiheid aan gekoppeld. Games helpen echter ook bij het ontwikkelen van ruimtelijk inzicht. Minecraft heeft zelfs een educatie editie (MinecraftEdu) ontwikkelt van het spel, om kinderen te laten leren door middel van dit spel dat ook wel wordt omschreven als een virtuele vorm van Lego. Games bieden dus eveneens vele mogelijkheden.

Meisje speelt MinecraftEdu op school
Nieuwe media brengen verandering in de manier waarop we omgaan met onze omgeving, de mensen om ons heen en onze beweging in deze ruimte. Dit kan soms leiden tot zorgen over radicale veranderingen in gedrag (zoals het constant checken van je telefoon), die niet als positief worden ervaren. De geschiedenis wijst uit dat dit een logische reactie is. In het begin van de 20e eeuw werd film gezien als plat vermaak voor jonge, shoppende meisjes. Het kon niet serieus worden genomen. De hogere klassen waagden zich niet in de filmhuizen die beneden hun stand waren. Film zou een slechte invloed hebben op het gedrag van jongeren, door geweld te idealiseren zou het leiden tot agressiviteit. Klinkt bekend? Het heeft toch 100 jaar geduurd voordat film serieus werd genomen (de eerste films werden al in de 19e eeuw gemaakt). Zo stammen veel filmprogramma's aan universiteiten uit het begin van de 21e eeuw. Nu is de vraag wanneer we zullen zien hoe sociale media en games op eenzelfde manier acceptatie zullen krijgen. Laten we op zoek gaan naar de manier waarop media ons verandert, zonder daar meteen een label op te plakken.


Geen opmerkingen :

Een reactie posten